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以及,作为没能赶上GaaS第一波流量的旗舰游戏大厂,眼看吃鸡在那几年大行其道让别人赚得盆满钵满,唯恐赶不上风口的育碧急不可耐地上马了一批东施效颦的项目,代表作之一便是《超猎都市(Hyper Scape)》,其他诸如《全境封锁:腹地(The Division Heartland)》乃至《幽灵行动:前线(Ghost Recon Frontline)》,都可以视作这股潮流跟风而动的产物。至于随后的展开,诸位应该都不陌生了:差评如潮的预告片,怨声载道的玩家社区,草草上马又匆匆停服的运营,以及一拖再拖直到拖进2024年暴雷频发之后方才匆匆取消的项目结局——如果诸位想要为“经营不善举步维艰的育碧”留下一段代表性缩影,那么“育碧式GaaS项目”,显然是最有说服力的素材之一。
根据Game Informer在2018年前后的报道,很长的一段时间内,育碧出品的游戏都要交由总部的Editorial Team进行决策把关。虽然在名义上,这种“综审制”似乎保障了“育碧出品”游戏的内容素质,但稍加回想一下就不难发现,近15年来,育碧游戏的内容设计趋同早已成为了显学,虽然距离“换皮”还有差距,但“预制罐头”的滋味,想必诸位已经品鉴过了太多——很明显,作为一家工作室遍及全球的跨国游戏企业,这种“寰球出品皆是一个味道”的产品特性,100%意味着组织内部有专门机构大搞乾纲独断——由此一来,诸位应该都明白Editorial Team的团队性质究竟为何,以及某些难产项目和一看就是强扭的瓜,究竟出自何方奇才的手笔了吧。
历经这场在整个当代游戏史上都算数一数二的劫难之后,育碧产生了极其强烈的“盈利焦虑”应激反应:“失败不是选项之一”成为了育碧经营层面不可撼动的核心主旨,优秀的财务报表变成了衡量所有项目成败的唯一标准,也正因如此,在原本就已经呈现出腐化状态的Editorial Team推动下,“可以复制的成功模板”变成了大批“育碧出品”游戏的固有标签,以“公式化开放世界”为代表的“育碧罐头”就这样接二连三地出现在数字以及实体商店的货架上,有没有量大管饱且美味暂不说,至少“滋味不会特别不堪”这点倒是可以保证——凭借庞大的拥趸基本盘做后盾,在后续的一段时间内,这种“预制菜”风味的游戏倒也确实卖得还不错,但,作为典型的“创意驱动”行业,对于游戏业来说,这种“可以复制的成功公式”,真有可能成为“最终的版本答案”吗?看看2018——2026年一路下沉的育碧发展史,答案想必已经无需解释。
总之,实现了艰难的独立之后,这家元气大伤的工作室开始马不停蹄地自救——然而,即便已经到了这个地步,单一维度的“盈利”并没有成为这家独立工作室的信条,诸如GaaS、微交易等等当时流行的产品套路并没有让这家新公司动心,除了“继续做好自己最擅长的类型”,他们基本没在其他赛道上耕耘太多。最终,时隔三年之后,这家工作室拿出了独立之后“延续血脉”的第一款系列新作——发售仅仅过去一周,这款游戏就收回了所有的开发成本,且直到今天,这款游戏,或者说这个系列,依旧在自身开创的赛道上占据着独一无二、叫好又叫座的生态位,并凭借着出色的素质,为背后的独立母公司赢得了知名IP的合作新机会——尽管“影视作品改编游戏”向来不太被业内以及玩家看好,但这个IP确实不太一样。